REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Lootboxy w grach komputerowych – między prawem hazardowym a ochroną konsumentów. Analiza regulacyjna na tle prawa polskiego i Unii Europejskiej

Lootbox
Lootboxy w grach komputerowych – między prawem hazardowym a ochroną konsumentów. Analiza regulacyjna na tle prawa polskiego i Unii Europejskiej
Shutterstock

REKLAMA

REKLAMA

Czy lootboxy to wyłącznie element współczesnych gier komputerowych, czy już mechanizm wymagający interwencji ustawodawcy? Rosnąca popularność mikropłatności oraz losowych nagród sprawia, że granica pomiędzy modelem biznesowym opartym na monetyzacji a rozwiązaniami przypominającymi klasyczne gry hazardowe staje się coraz mniej wyraźna. Jednocześnie unijne i krajowe organy regulacyjne coraz częściej analizują lootboxy nie tylko przez pryzmat prawa hazardowego, lecz także ochrony konsumentów, bezpieczeństwa dzieci oraz uczciwego projektowania usług cyfrowych. W artykule przedstawiono aktualny stan prawny w Polsce i Unii Europejskiej oraz omówiono kierunki przyszłych zmian regulacyjnych dotyczących jednego z najbardziej kontrowersyjnych mechanizmów współczesnego rynku gier.

rozwiń >

Wprowadzenie

Dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych doprowadził do istotnej zmiany modeli monetyzacji wykorzystywanych przez producentów oraz wydawców gier. Tradycyjny model sprzedaży, polegający na jednorazowym nabyciu produktu przez konsumenta, został w znacznym stopniu zastąpiony rozwiązaniami opartymi na długoterminowym zaangażowaniu użytkownika oraz generowaniu przychodów poprzez mikropłatności (microtransactions). Szczególne znaczenie zyskały mechanizmy określane jako lootboxy (loot boxes), polegające na odpłatnym nabywaniu wirtualnych pakietów o losowej zawartości.

Choć początkowo mechanizm ten postrzegany był jako jeden z elementów uatrakcyjniających rozgrywkę, obecnie stanowi przedmiot intensywnej debaty prawnej, ekonomicznej oraz społecznej. Coraz częściej wskazuje się bowiem, że konstrukcja lootboxów wykorzystuje mechanizmy psychologiczne zbliżone do tych, które od wielu lat występują w klasycznych grach hazardowych. Losowy charakter nagrody, niepewność wyniku, efekt „prawie wygranej” (near miss), ograniczona dostępność określonych przedmiotów czy stosowanie dynamicznych animacji mających wzmacniać emocjonalne zaangażowanie użytkownika powodują, że granica pomiędzy elementami rozrywki a mechanizmami hazardowymi staje się coraz mniej wyraźna.

Dodatkowe kontrowersje wynikają z faktu, że zdecydowana większość współczesnych gier wykorzystujących lootboxy jest skierowana również do osób małoletnich. W przeciwieństwie do tradycyjnych gier hazardowych uczestnictwo w tego rodzaju mechanizmach nie wymaga ukończenia określonego wieku ani spełnienia szczególnych wymogów formalnych. W praktyce oznacza to, że z losowych mechanizmów monetyzacji korzystają również dzieci i młodzież, które z uwagi na etap rozwoju psychicznego są szczególnie podatne na wpływ technik projektowania behawioralnego (behavioural design) oraz tzw. ciemnych wzorców projektowych (dark patterns).

W ostatnich latach problematyka lootboxów przestała być analizowana wyłącznie przez pryzmat prawa hazardowego. Coraz większego znaczenia nabierają regulacje dotyczące ochrony konsumentów, usług cyfrowych oraz bezpieczeństwa dzieci w środowisku internetowym. Dyskusja prowadzona na poziomie Unii Europejskiej wskazuje, że przyszłe ramy prawne mogą opierać się nie tylko na klasycznych definicjach gier losowych, lecz również na instrumentach służących zwalczaniu praktyk manipulacyjnych oraz zapewnieniu wysokiego poziomu ochrony konsumentów korzystających z usług cyfrowych.

Na poziomie krajowym problem pozostaje równie aktualny. Polski ustawodawca nie zdecydował się dotychczas na wprowadzenie odrębnej definicji lootboxów do ustawy z 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych. Nie oznacza to jednak, że mechanizmy te pozostają całkowicie poza zakresem obowiązujących regulacji. W praktyce organy administracji dokonują każdorazowo oceny konkretnego modelu biznesowego, analizując, czy jego konstrukcja spełnia przesłanki ustawowej definicji gry hazardowej. Jednocześnie rozwój rynku wtórnego obrotu wirtualnymi przedmiotami, a zwłaszcza tzw. skin gambling, powoduje powstawanie nowych wyzwań interpretacyjnych, których ustawodawca nie przewidywał w chwili uchwalania obowiązujących przepisów.

REKLAMA

REKLAMA

Dodatkowym impulsem do ponownej oceny obowiązujących regulacji stały się zmiany wprowadzone przez system klasyfikacji PEGI w 2026 r. Zmodyfikowane zasady klasyfikowania gier zawierających odpłatne mechanizmy losowe potwierdzają rosnącą świadomość ryzyka związanego z wykorzystywaniem lootboxów, zwłaszcza wobec małoletnich użytkowników. Chociaż klasyfikacja PEGI nie stanowi źródła powszechnie obowiązującego prawa, jej znaczenie praktyczne dla rynku europejskiego pozostaje istotne i może wpływać zarówno na sposób dystrybucji gier, jak i przyszłe kierunki zmian legislacyjnych.

Ważne

Celem niniejszego artykułu jest analiza aktualnego statusu prawnego lootboxów w świetle prawa polskiego oraz prawa Unii Europejskiej, z uwzględnieniem najnowszych zmian regulacyjnych, praktyki organów administracji oraz doświadczeń wybranych państw europejskich. Szczególna uwaga zostanie poświęcona odpowiedzi na pytanie, czy obowiązujące przepisy umożliwiają skuteczną ochronę konsumentów przed mechanizmami opartymi na losowości oraz czy obecny model regulacyjny odpowiada wyzwaniom współczesnej gospodarki cyfrowej.

2. Istota lootboxów oraz ich modele funkcjonowania

Pojęcie lootbox nie zostało dotychczas zdefiniowane ani w prawie polskim, ani w prawie Unii Europejskiej. W literaturze przedmiotu oraz opracowaniach instytucji publicznych przyjmuje się jednak, że lootbox stanowi mechanizm polegający na odpłatnym lub nieodpłatnym uzyskaniu przez użytkownika wirtualnego pakietu zawierającego przedmioty, których zawartość pozostaje nieznana do momentu jego otwarcia. Charakterystycznym elementem tego rozwiązania jest losowość – użytkownik nie posiada wpływu na to, jaki przedmiot zostanie mu przyznany, a prawdopodobieństwo uzyskania poszczególnych nagród ustalane jest przez producenta gry lub operatora platformy.

Już na poziomie definicyjnym należy jednak podkreślić, że określenie „lootbox” obejmuje bardzo zróżnicowane modele biznesowe, których ocena prawna nie może być jednolita. W debacie publicznej często dochodzi do utożsamiania wszystkich mechanizmów opartych na losowości z hazardem, podczas gdy z perspektywy prawa poszczególne rozwiązania różnią się zarówno konstrukcją ekonomiczną, jak i stopniem ryzyka dla konsumenta. To właśnie ta różnorodność powoduje, że ocena zgodności lootboxów z obowiązującymi przepisami wymaga analizy konkretnego modelu funkcjonowania, a nie wyłącznie samego faktu występowania elementu losowego.

REKLAMA

Najbardziej klasyczny model występuje w grach, w których zawartość lootboxa ogranicza się wyłącznie do elementów kosmetycznych, takich jak skórki (skins), animacje, stroje postaci czy efekty wizualne. Przedmioty te nie wpływają na przebieg rozgrywki ani nie zwiększają szans gracza na osiągnięcie sukcesu w grze. W założeniu mają one jedynie charakter estetyczny, pozwalając użytkownikowi na personalizację wyglądu postaci lub wyposażenia. Tego rodzaju rozwiązania przez długi czas uznawane były za stosunkowo bezpieczne z punktu widzenia ochrony konsumentów, jednak rozwój wtórnych rynków obrotu wirtualnymi przedmiotami znacząco zmienił ich ekonomiczne znaczenie.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

Dobrym przykładem są gry z serii Counter-Strike, w których skórki do broni początkowo pełniły wyłącznie funkcję wizualną. Z czasem wokół tych przedmiotów powstał jednak rozbudowany rynek wtórny, umożliwiający ich sprzedaż za rzeczywiste środki pieniężne. W konsekwencji wartość niektórych wirtualnych przedmiotów zaczęła sięgać nawet kilku, kilkunastu, a w wyjątkowych przypadkach kilkuset tysięcy euro. W praktyce oznacza to, że losowo uzyskany przedmiot może przedstawiać wymierną wartość majątkową, mimo że sam producent gry nie przewiduje oficjalnej możliwości jego spieniężenia. To właśnie istnienie zewnętrznego rynku obrotu stanowi jeden z głównych argumentów podnoszonych w dyskusji nad kwalifikacją takich mechanizmów jako potencjalnie zbliżonych do gier hazardowych.

Odmienny charakter mają lootboxy wykorzystywane w grach sportowych, takich jak EA SPORTS FC Ultimate Team. W tym modelu użytkownik nabywa wirtualne paczki zawierające karty zawodników, trenerów lub inne elementy drużyny. W przeciwieństwie do skórek w grach typu Counter-Strike, uzyskane przedmioty wywierają bezpośredni wpływ na przebieg rozgrywki. Pozyskanie rzadkich zawodników może zwiększyć konkurencyjność zespołu oraz poprawić wyniki osiągane przez gracza. Chociaż producent publikuje informacje dotyczące prawdopodobieństwa uzyskania nagród określonej kategorii, użytkownik nadal nie zna zawartości konkretnej paczki w chwili jej zakupu, a decyzja o nabyciu opiera się na mechanizmie losowym.

Jeszcze inny model występuje w tzw. grach gacha, niezwykle popularnych zwłaszcza na rynkach azjatyckich oraz w segmencie gier mobilnych. Mechanizm ten opiera się na losowaniu postaci, wyposażenia lub innych elementów niezbędnych do dalszego rozwoju w grze. Charakterystyczną cechą systemów gacha jest ich ścisłe powiązanie z długoterminową monetyzacją użytkownika. Gracz zachęcany jest do wielokrotnego dokonywania mikropłatności w celu zdobycia wyjątkowo rzadkich postaci lub przedmiotów, których prawdopodobieństwo uzyskania bywa niezwykle niskie. W literaturze wskazuje się, że właśnie tego rodzaju rozwiązania najpełniej wykorzystują mechanizmy ekonomii behawioralnej oraz psychologii uzależnień.

Największe kontrowersje budzą jednak zewnętrzne platformy umożliwiające obrót wirtualnymi przedmiotami oraz udział w grach losowych wykorzystujących przedmioty pochodzące z gier komputerowych jako swoistą walutę. Serwisy te funkcjonują niezależnie od producentów gier, wykorzystując istniejący rynek skinów lub innych cyfrowych dóbr do organizowania mechanizmów przypominających klasyczne gry kasynowe. Użytkownicy wpłacają środki pieniężne lub wykorzystują posiadane przedmioty wirtualne w celu uczestnictwa w losowaniach, ruletkach, pojedynkach czy innych grach opartych na przypadku. W odróżnieniu od klasycznych lootboxów oferowanych przez producentów gier, celem uczestnika staje się nie tylko uzyskanie określonego przedmiotu, lecz często osiągnięcie wymiernej korzyści ekonomicznej wynikającej z możliwości jego dalszej sprzedaży.

Z prawnego punktu widzenia różnice pomiędzy przedstawionymi modelami mają zasadnicze znaczenie. Nie każdy mechanizm wykorzystujący element losowości prowadzi bowiem automatycznie do uznania go za grę hazardową. Ocenie powinny podlegać przede wszystkim takie okoliczności, jak możliwość uzyskania korzyści majątkowej, istnienie rynku wtórnego, sposób finansowania uczestnictwa, możliwość wycofania środków pieniężnych czy rzeczywisty wpływ losowości na osiągnięcie określonego rezultatu. W praktyce oznacza to konieczność każdorazowej analizy konkretnego modelu biznesowego, zamiast przyjmowania jednolitej kwalifikacji dla wszystkich rodzajów lootboxów.

Takie podejście znajduje również odzwierciedlenie w praktyce wielu państw europejskich. Zarówno organy administracji, jak i sądy coraz częściej odchodzą od abstrakcyjnej oceny samego mechanizmu lootboxów, koncentrując się na analizie ich rzeczywistego funkcjonowania oraz wpływu na interesy konsumentów. W konsekwencji współczesna debata prawna dotyczy już nie tyle pytania, czy lootboxy jako kategoria powinny zostać uznane za hazard, ile raczej tego, które modele monetyzacji uzasadniają objęcie ich szczególnym reżimem regulacyjnym.

3. Lootboxy a definicja gry hazardowej w prawie polskim

Ocena zgodności mechanizmów typu lootbox z polskim porządkiem prawnym wymaga przede wszystkim analizy przepisów ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych. Mimo że ustawodawca nie zdecydował się dotychczas na wprowadzenie odrębnej definicji lootboxów, nie oznacza to, że mechanizmy te pozostają poza zakresem obowiązujących regulacji. Wręcz przeciwnie – w praktyce ich kwalifikacja prawna zależy od tego, czy konkretny model funkcjonowania spełnia przesłanki jednej z gier wskazanych w ustawie.

Podstawowym założeniem ustawy o grach hazardowych jest objęcie szczególnym reżimem działalności, w której wynik zależy od przypadku, a uczestnik uzyskuje możliwość osiągnięcia określonej korzyści majątkowej lub rzeczowej. Ustawa nie posługuje się pojęciem „lootbox”, gdyż została uchwalona w okresie, gdy współczesne modele monetyzacji gier komputerowych praktycznie nie występowały na rynku. Powoduje to konieczność stosowania wykładni funkcjonalnej, uwzględniającej ekonomiczny charakter danego mechanizmu, a nie wyłącznie jego nazwę lub techniczne rozwiązania przyjęte przez producenta gry.

Kluczowym elementem większości lootboxów jest niewątpliwie losowość. Użytkownik dokonujący zakupu nie zna zawartości paczki ani nie ma możliwości wpływania na rezultat losowania. Sama obecność elementu przypadku nie jest jednak wystarczająca do uznania danego mechanizmu za grę hazardową. W praktyce równie istotne znaczenie ma charakter nagrody uzyskiwanej przez uczestnika oraz możliwość przypisania jej rzeczywistej wartości ekonomicznej.

W tym miejscu ujawnia się zasadnicza różnica pomiędzy klasycznymi lootboxami oferowanymi przez producentów gier a mechanizmami wykorzystywanymi przez zewnętrzne platformy zajmujące się obrotem wirtualnymi przedmiotami. Jeżeli przedmiot uzyskany w wyniku losowania posiada wyłącznie funkcję estetyczną i nie może zostać legalnie zamieniony na środki pieniężne ani wykorzystany poza środowiskiem gry, argumenty przemawiające za uznaniem takiego mechanizmu za hazard są znacznie słabsze. Inaczej przedstawia się sytuacja, gdy przedmiot stanowi de facto dobro majątkowe, którym można swobodnie obracać na rynku wtórnym, uzyskując rzeczywistą korzyść finansową.

W praktyce największe kontrowersje dotyczą właśnie tzw. skin gambling. W tego rodzaju modelach użytkownik wykorzystuje przedmioty uzyskane w grze jako środek uczestnictwa w kolejnych grach losowych organizowanych przez podmioty trzecie. Skórki, które pierwotnie pełniły wyłącznie funkcję kosmetyczną, zaczynają pełnić rolę swoistej waluty cyfrowej posiadającej wymierną wartość ekonomiczną. Mechanizm ten prowadzi do sytuacji, w której uczestnik podejmuje ryzyko utraty przedmiotów przedstawiających realną wartość majątkową w zamian za możliwość uzyskania jeszcze cenniejszej nagrody. Konstrukcja taka wykazuje znacznie większe podobieństwo do klasycznych gier hazardowych niż tradycyjne systemy mikropłatności stosowane przez producentów gier.

Jednocześnie należy zachować ostrożność przed formułowaniem zbyt daleko idących wniosków. Sam fakt istnienia rynku wtórnego nie oznacza automatycznie, że każdy lootbox powinien zostać zakwalifikowany jako gra hazardowa. Z prawnego punktu widzenia niezbędna jest każdorazowa analiza całego modelu biznesowego, obejmująca między innymi sposób nabywania wirtualnych przedmiotów, możliwość ich dalszego zbycia, rolę producenta gry, zakres kontroli nad obrotem cyfrowymi dobrami oraz rzeczywiste znaczenie ekonomiczne uzyskiwanych nagród. W konsekwencji dwa mechanizmy wykorzystujące identyczny element losowości mogą podlegać całkowicie odmiennej ocenie prawnej.

Takie stanowisko znajduje odzwierciedlenie również w praktyce polskich organów administracji. Dotychczas nie wykształciła się bowiem praktyka polegająca na automatycznym uznawaniu wszystkich lootboxów za gry hazardowe. Organy koncentrują się raczej na analizie konkretnych modeli działalności oraz ocenie, czy spełniają one przesłanki wynikające z obowiązujących przepisów. Podejście to odpowiada charakterowi ustawy o grach hazardowych, która posługuje się definicjami funkcjonalnymi, pozostawiając organom znaczny zakres oceny indywidualnych stanów faktycznych.

Szczególnego znaczenia nabrała w tym kontekście praktyka polegająca na wpisywaniu niektórych platform internetowych do Rejestru Domen Służących do Oferowania Gier Hazardowych Niezgodnie z Ustawą. Wpis taki nie oznacza jednak, że wszystkie platformy wykorzystujące element losowości prowadzą działalność niezgodną z prawem. Każda decyzja poprzedzona jest oceną konkretnego modelu funkcjonowania danego serwisu. W konsekwencji nie można przyjąć, że sam mechanizm lootboxów został w Polsce uznany za nielegalny. Ocenie podlega bowiem nie abstrakcyjna konstrukcja techniczna, lecz sposób jej wykorzystania w praktyce gospodarczej.

Na gruncie obowiązującego prawa bardziej zasadne wydaje się zatem postawienie pytania nie o to, czy lootboxy jako takie stanowią gry hazardowe, lecz które spośród ich licznych modeli funkcjonowania wykazują cechy uzasadniające zastosowanie przepisów ustawy o grach hazardowych. Takie podejście pozwala uniknąć nadmiernych uproszczeń i lepiej odpowiada rzeczywistości rynku cyfrowego, na którym współistnieją rozwiązania o bardzo zróżnicowanym poziomie ryzyka dla konsumentów.

Jednocześnie należy zauważyć, że nawet w sytuacji, gdy dany mechanizm nie spełnia przesłanek gry hazardowej w rozumieniu ustawy, nie oznacza to braku jakiejkolwiek kontroli prawnej. Współczesne regulacje coraz częściej odwołują się bowiem do instrumentów ochrony konsumentów, przeciwdziałania praktykom manipulacyjnym oraz zapewnienia bezpieczeństwa dzieci korzystających z usług cyfrowych. Z tego względu analiza lootboxów nie może ograniczać się wyłącznie do prawa hazardowego. Coraz większe znaczenie zyskują przepisy dotyczące ochrony konsumentów, usług cyfrowych oraz projektowania interfejsów w sposób zgodny z zasadami uczciwego obrotu, które w wielu przypadkach mogą okazać się skuteczniejszym narzędziem ochrony użytkowników niż klasyczne instrumenty prawa hazardowego.

4. Lootboxy jako wyzwanie dla prawa ochrony konsumentów i regulacji usług cyfrowych

Choć debata dotycząca lootboxów przez wiele lat koncentrowała się przede wszystkim wokół prawa hazardowego, obecnie coraz wyraźniej dostrzegalna jest zmiana kierunku regulacyjnego zarówno na poziomie krajowym, jak i Unii Europejskiej. Współczesne wyzwania związane z mechanizmami losowymi w grach komputerowych dotyczą bowiem nie tylko możliwości zakwalifikowania określonych modeli jako gier hazardowych, ale również zgodności stosowanych praktyk z zasadami ochrony konsumentów, ochrony małoletnich oraz uczciwego projektowania usług cyfrowych.

Zmiana ta wynika przede wszystkim z rozwoju gospodarki cyfrowej. Mechanizmy wykorzystywane przez producentów gier coraz częściej opierają się nie na klasycznej sprzedaży produktu, lecz na długotrwałym angażowaniu użytkownika oraz stopniowym zwiększaniu jego wydatków poprzez odpowiednio zaprojektowane rozwiązania psychologiczne. Zjawisko to określane jest w literaturze jako behavioural monetisation, czyli monetyzacja wykorzystująca wiedzę z zakresu psychologii poznawczej i ekonomii behawioralnej. Celem takich mechanizmów nie jest wyłącznie umożliwienie dokonania zakupu, lecz stworzenie środowiska skłaniającego użytkownika do podejmowania kolejnych decyzji zakupowych w sposób impulsywny lub emocjonalny.

Szczególne znaczenie mają w tym zakresie tzw. dark patterns, określane w polskiej literaturze jako manipulacyjne lub zwodnicze wzorce projektowe. Są to rozwiązania projektowe wykorzystujące sposób funkcjonowania ludzkiej percepcji i procesów decyzyjnych w celu wywołania zachowań korzystnych dla przedsiębiorcy, lecz niekoniecznie odpowiadających rzeczywistym interesom konsumenta. W przypadku lootboxów mogą one przybierać różnorodne formy – od liczników odliczających czas do zakończenia promocji, przez komunikaty o ograniczonej dostępności określonych nagród, aż po rozbudowane animacje wzmacniające emocjonalne odczucia związane z otwieraniem paczek.

Mechanizmy te nie są przypadkowe. Badania z zakresu psychologii wskazują, że system nagród oparty na zmiennym współczynniku wzmocnienia (variable ratio reinforcement schedule) należy do najbardziej skutecznych sposobów utrzymywania długotrwałego zaangażowania użytkownika. To właśnie ten sam mechanizm od wielu lat wykorzystywany jest w klasycznych grach hazardowych, gdzie nieprzewidywalność nagrody powoduje utrzymywanie wysokiego poziomu motywacji do kolejnych prób. W przypadku lootboxów mechanizm ten zostaje przeniesiony do środowiska gier komputerowych i połączony z atrakcyjną oprawą audiowizualną oraz możliwością natychmiastowego dokonania kolejnego zakupu.

Z perspektywy prawa ochrony konsumentów zasadnicze znaczenie ma pytanie, czy stosowanie tego rodzaju rozwiązań może prowadzić do naruszenia obowiązków przedsiębiorców wynikających z przepisów dotyczących uczciwych praktyk rynkowych. Należy zauważyć, że współczesne regulacje unijne coraz większy nacisk kładą nie tylko na treść przekazywanych konsumentowi informacji, ale również na sposób projektowania interfejsów cyfrowych. Coraz częściej przedmiotem oceny staje się zatem nie sam produkt lub usługa, lecz architektura procesu zakupowego oraz wpływ interfejsu na swobodę podejmowania decyzji przez użytkownika.

Szczególne znaczenie mają tutaj użytkownicy małoletni. Zarówno Komisja Europejska, jak i Parlament Europejski wielokrotnie wskazywały, że dzieci korzystające z usług cyfrowych wymagają wyższego poziomu ochrony niż przeciętny konsument. Wynika to z ograniczonej zdolności do oceny ryzyka ekonomicznego oraz większej podatności na techniki perswazyjne stosowane przez przedsiębiorców. W praktyce oznacza to, że rozwiązania akceptowalne wobec dorosłych użytkowników mogą zostać uznane za nieproporcjonalne lub nieuczciwe, jeżeli są kierowane przede wszystkim do dzieci i młodzieży.

Znaczenie tej problematyki wzrosło po wejściu w życie rozporządzenia (UE) 2022/2065 w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych (Digital Services Act – DSA). Chociaż akt ten nie reguluje wprost mechanizmów lootboxów, ustanawia szereg obowiązków dotyczących projektowania usług cyfrowych oraz ochrony użytkowników przed praktykami mogącymi negatywnie wpływać na ich autonomię decyzyjną. W szczególności DSA akcentuje konieczność zapewnienia wysokiego poziomu ochrony małoletnich oraz ograniczenia stosowania rozwiązań wykorzystujących słabości określonych grup użytkowników. Tendencja ta wskazuje, że przyszła ocena legalności lootboxów będzie coraz częściej dokonywana nie wyłącznie przez pryzmat prawa hazardowego, lecz także z uwzględnieniem standardów ochrony konsumentów obowiązujących w środowisku cyfrowym.

Równolegle Komisja Europejska prowadzi prace nad pakietem legislacyjnym określanym jako Digital Fairness, którego celem jest dostosowanie unijnych przepisów ochrony konsumentów do realiów gospodarki cyfrowej. Wśród analizowanych zagadnień znajdują się między innymi manipulacyjne wzorce projektowe, projektowanie interfejsów wykorzystujących podatność użytkowników oraz mechanizmy wywierające nadmierną presję psychologiczną podczas podejmowania decyzji zakupowych. Choć prace legislacyjne nie zostały jeszcze zakończone, kierunek proponowanych zmian jednoznacznie wskazuje, że przyszłe regulacje mogą obejmować również mechanizmy monetyzacji wykorzystywane w grach komputerowych.

Na konieczność zwiększenia ochrony małoletnich zwrócił uwagę również Parlament Europejski w rezolucji z 26 listopada 2025 r. dotyczącej ochrony dzieci w środowisku internetowym. W dokumencie tym wskazano, że mechanizmy takie jak lootboxy, waluty wykorzystywane w grach oraz inne systemy oparte na losowości powinny zostać objęte szczególną analizą z perspektywy ochrony dzieci przed uzależniającymi i manipulacyjnymi praktykami cyfrowymi. Rezolucja nie ma charakteru wiążącego, stanowi jednak istotny sygnał polityczny wskazujący kierunek przyszłych działań legislacyjnych na poziomie Unii Europejskiej.

Odrębnym, lecz niezwykle istotnym elementem współczesnego systemu ochrony użytkowników jest klasyfikacja wiekowa PEGI. Od 2026 r. system ten przewiduje bardziej rygorystyczne podejście do gier zawierających odpłatne mechanizmy losowe, uznając je za rozwiązania wymagające wyższej kategorii wiekowej. Choć klasyfikacja PEGI nie stanowi źródła prawa i sama w sobie nie przesądza o legalności określonych modeli monetyzacji, odzwierciedla rosnący konsensus co do konieczności zapewnienia większej ochrony małoletnich przed mechanizmami wykorzystującymi losowość i techniki projektowania behawioralnego.

Powyższe okoliczności prowadzą do wniosku, że przyszłość regulacji lootboxów będzie prawdopodobnie kształtowana przede wszystkim przez przepisy dotyczące ochrony konsumentów oraz usług cyfrowych, a nie wyłącznie przez klasyczne instrumenty prawa hazardowego. O ile bowiem ustawa o grach hazardowych koncentruje się na kwalifikacji określonych modeli działalności, o tyle współczesne regulacje unijne coraz częściej oceniają sam sposób projektowania usług cyfrowych oraz jego wpływ na autonomię decyzji podejmowanych przez użytkowników. W konsekwencji ocena legalności lootboxów będzie w przyszłości wymagała kompleksowego uwzględnienia zarówno prawa hazardowego, jak i regulacji dotyczących ochrony konsumentów, usług cyfrowych oraz praw dziecka.

5. Podejście wybranych państw europejskich do regulacji lootboxów – analiza porównawcza

Brak jednolitej definicji lootboxów w prawie Unii Europejskiej spowodował, że poszczególne państwa członkowskie wypracowały odmienne modele regulacji tego zjawiska. Różnice te dotyczą nie tylko sposobu kwalifikacji prawnej mechanizmów opartych na losowości, lecz przede wszystkim oceny ryzyka, jakie lootboxy stwarzają dla konsumentów, zwłaszcza osób małoletnich. W efekcie na obszarze Unii Europejskiej funkcjonują obecnie zarówno państwa stosujące bardzo restrykcyjne podejście, jak i jurysdykcje preferujące analizę indywidualnych modeli biznesowych zamiast tworzenia odrębnych regulacji ustawowych.

Najbardziej rygorystyczne stanowisko od wielu lat zajmuje Belgia. Belgijska Komisja ds. Gier Hazardowych (Belgian Gaming Commission) uznała, że określone mechanizmy lootboxów spełniają przesłanki gier hazardowych, jeżeli uczestnik wnosi odpłatność, wynik zależy od przypadku, a uzyskana nagroda przedstawia określoną wartość ekonomiczną. W konsekwencji część producentów gier zdecydowała się na usunięcie płatnych lootboxów z belgijskiego rynku lub istotne ograniczenie ich funkcjonalności. Rozwiązanie to miało przede wszystkim charakter prewencyjny i było ukierunkowane na ograniczenie ekspozycji dzieci oraz młodzieży na mechanizmy wykorzystujące losowość jako narzędzie monetyzacji.

Odmienny charakter miały doświadczenia Holandii. Przez wiele lat tamtejszy organ nadzorczy prezentował stanowisko zbliżone do belgijskiego, uznając wybrane modele lootboxów za naruszające przepisy dotyczące gier hazardowych. Spór dotyczący jednego z najpopularniejszych modeli monetyzacji stosowanych przez Electronic Arts stał się przedmiotem wieloletniego postępowania administracyjnego i sądowego. Ostateczne rozstrzygnięcia pokazały jednak, że kwalifikacja lootboxów nie może opierać się wyłącznie na samym występowaniu elementu losowości, lecz wymaga uwzględnienia całokształtu konstrukcji ekonomicznej gry, sposobu obrotu wirtualnymi dobrami oraz rzeczywistej możliwości osiągnięcia korzyści majątkowej przez użytkownika. Holenderskie doświadczenia unaoczniły zatem trudności związane z próbą stosowania tradycyjnych definicji prawa hazardowego do nowych modeli biznesowych funkcjonujących w gospodarce cyfrowej.

Na przeciwnym biegunie znajduje się podejście przyjęte w Polsce. Dotychczas polski ustawodawca nie zdecydował się na stworzenie odrębnych przepisów dotyczących lootboxów ani na wprowadzenie ich ustawowej definicji. Oznacza to, że ocena poszczególnych modeli dokonywana jest na podstawie obowiązujących regulacji dotyczących gier hazardowych oraz w oparciu o analizę konkretnego stanu faktycznego. Takie rozwiązanie zapewnia organom administracji znaczną elastyczność interpretacyjną, jednak jednocześnie powoduje ograniczoną przewidywalność dla przedsiębiorców prowadzących działalność na rynku cyfrowym.

Praktyka polskich organów wskazuje, że zasadnicze znaczenie ma funkcjonalna ocena konkretnego modelu działalności. W przypadku platform umożliwiających wykorzystywanie przedmiotów wirtualnych jako środka uczestnictwa w grach losowych organy mogą stosować instrumenty przewidziane w ustawie o grach hazardowych, w tym wpis do Rejestru Domen Służących do Oferowania Gier Hazardowych Niezgodnie z Ustawą. Nie oznacza to jednak automatycznego uznania wszystkich lootboxów funkcjonujących w grach komputerowych za nielegalne. Polski model opiera się zatem na analizie skutków ekonomicznych danego rozwiązania, a nie na abstrakcyjnej ocenie samego mechanizmu losowości.

Analiza rozwiązań przyjętych w poszczególnych państwach prowadzi do wniosku, że coraz większego znaczenia nabiera nie sama kwalifikacja lootboxów jako gier hazardowych, lecz ochrona konsumenta przed wykorzystywaniem mechanizmów psychologicznych prowadzących do nadmiernych wydatków lub zachowań o charakterze kompulsywnym. Z tego względu wiele państw zaczyna postrzegać problem lootboxów jako zagadnienie wykraczające poza tradycyjne prawo hazardowe i wymagające wykorzystania instrumentów właściwych dla prawa konsumenckiego oraz regulacji rynku cyfrowego.

Takie podejście odpowiada również kierunkowi działań podejmowanych na poziomie Unii Europejskiej. Komisja Europejska oraz Parlament Europejski coraz częściej wskazują, że rozproszenie krajowych modeli regulacyjnych może prowadzić do nierównego poziomu ochrony użytkowników na jednolitym rynku cyfrowym. Globalny charakter działalności producentów gier sprawia bowiem, że przedsiębiorcy funkcjonują jednocześnie na wielu rynkach, dostosowując swoje modele biznesowe do najbardziej restrykcyjnych wymogów obowiązujących w poszczególnych państwach. W praktyce oznacza to, że przyszłe rozwiązania prawne będą prawdopodobnie zmierzały do większej harmonizacji standardów ochrony konsumentów na poziomie unijnym.

Nie oznacza to jednak konieczności całkowitego zakazu lootboxów. Znacznie bardziej prawdopodobnym kierunkiem wydaje się wprowadzenie obowiązków dotyczących transparentności mechanizmów losowych, publikowania rzeczywistych prawdopodobieństw uzyskania nagród, skuteczniejszej weryfikacji wieku użytkowników oraz ograniczenia stosowania rozwiązań wykorzystujących podatność dzieci i młodzieży na techniki perswazyjne. Taki model regulacji pozwalałby zachować możliwość stosowania mikropłatności jako legalnego sposobu finansowania gier komputerowych, jednocześnie wzmacniając poziom ochrony konsumentów.

Z perspektywy prawa polskiego doświadczenia innych państw europejskich mają istotne znaczenie interpretacyjne. Pokazują bowiem, że mechanizmy funkcjonujące na pograniczu hazardu i usług cyfrowych nie mogą być oceniane wyłącznie przez pryzmat klasycznych konstrukcji prawnych wypracowanych dla tradycyjnych kasyn czy loterii. Rozwój gospodarki cyfrowej wymaga bardziej kompleksowego podejścia, uwzględniającego zarówno ekonomiczne znaczenie wirtualnych dóbr, jak i wpływ projektowania interfejsów na decyzje podejmowane przez konsumentów. W konsekwencji przyszły model regulacji lootboxów będzie prawdopodobnie opierał się na połączeniu instrumentów prawa hazardowego, prawa ochrony konsumentów oraz regulacji dotyczących usług cyfrowych, zamiast na wyłącznym stosowaniu jednego z tych reżimów prawnych.

6. Wnioski de lege lata i postulaty de lege ferenda

Przeprowadzona analiza prowadzi do wniosku, że obowiązujące przepisy prawa polskiego nie pozwalają na przyjęcie jednolitej kwalifikacji prawnej wszystkich mechanizmów typu lootbox. Pomimo rosnącej liczby głosów postulujących uznanie lootboxów za formę hazardu, obowiązujący stan prawny nie daje podstaw do automatycznego objęcia całej tej kategorii produktów reżimem ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych. Każdorazowa ocena wymaga bowiem uwzględnienia rzeczywistego sposobu funkcjonowania konkretnego modelu biznesowego, charakteru uzyskiwanej nagrody, możliwości jej dalszego obrotu oraz ekonomicznych skutków uczestnictwa użytkownika w mechanizmie losowym.

Nie oznacza to jednak, że obowiązujące przepisy pozostają całkowicie niewystarczające. W odniesieniu do części modeli funkcjonujących na rynku – w szczególności platform wykorzystujących wirtualne przedmioty jako środek uczestnictwa w grach losowych lub umożliwiających ich wymianę na środki pieniężne – obecne regulacje mogą znaleźć zastosowanie. Dotychczasowa praktyka organów administracji pokazuje, że ustawa o grach hazardowych pozostaje instrumentem pozwalającym przeciwdziałać najbardziej ryzykownym formom działalności, zwłaszcza gdy wirtualne dobra zaczynają pełnić funkcję ekwiwalentu pieniądza lub przedmiotów majątkowych.

Jednocześnie należy zauważyć, że zdecydowana większość współczesnych lootboxów nie stanowi klasycznego problemu prawa hazardowego. Ich głównym celem nie jest organizowanie gier losowych w tradycyjnym znaczeniu tego pojęcia, lecz stworzenie modelu monetyzacji wykorzystującego mechanizmy psychologiczne zwiększające skłonność użytkownika do dokonywania kolejnych zakupów. Z tego względu współczesna debata regulacyjna coraz wyraźniej przesuwa się z obszaru prawa hazardowego w kierunku prawa ochrony konsumentów oraz regulacji usług cyfrowych.

Wydaje się, że właśnie ten kierunek powinien zostać przyjęty również przez polskiego ustawodawcę. Próba zakwalifikowania wszystkich lootboxów jako gier hazardowych prowadziłaby do nadmiernego uproszczenia niezwykle zróżnicowanego rynku cyfrowego. Znacznie bardziej racjonalnym rozwiązaniem wydaje się stworzenie odrębnych obowiązków regulacyjnych odnoszących się do mechanizmów wykorzystujących losowość, bez konieczności automatycznego stosowania całego reżimu prawa hazardowego.

W pierwszej kolejności zasadne wydaje się wprowadzenie obowiązku pełnej transparentności mechanizmów losowych. Użytkownik powinien mieć możliwość zapoznania się przed dokonaniem zakupu z rzeczywistym prawdopodobieństwem uzyskania poszczególnych nagród, sposobem działania algorytmu losującego oraz informacją, czy prawdopodobieństwo to pozostaje stałe dla wszystkich uczestników. Rozwiązania takie funkcjonują już w części gier komputerowych, jednak obecnie wynikają przede wszystkim z dobrowolnych decyzji przedsiębiorców lub wymogów obowiązujących na wybranych rynkach zagranicznych.

Drugim kierunkiem zmian powinno być wzmocnienie ochrony małoletnich użytkowników. W świetle aktualnej wiedzy psychologicznej oraz stanowisk instytucji unijnych nie budzi większych wątpliwości, że dzieci są szczególnie podatne na oddziaływanie mechanizmów opartych na zmiennym systemie nagród. Zasadne wydaje się zatem rozważenie ograniczenia możliwości nabywania odpłatnych lootboxów przez osoby poniżej określonego wieku albo wprowadzenia obowiązkowych mechanizmów kontroli rodzicielskiej umożliwiających skuteczne zarządzanie wydatkami ponoszonymi przez małoletnich.

Niezależnie od powyższego ustawodawca powinien rozważyć wprowadzenie bardziej szczegółowych regulacji dotyczących zewnętrznych platform umożliwiających obrót wirtualnymi przedmiotami. To właśnie ten segment rynku budzi obecnie największe zastrzeżenia z punktu widzenia ochrony konsumentów oraz zgodności z przepisami ustawy o grach hazardowych. W szczególności wymaga analizy sytuacja, w której przedmioty uzyskane w grze stają się środkiem uczestnictwa w kolejnych grach losowych lub mogą zostać bezpośrednio zamienione na środki pieniężne. W takich przypadkach granica pomiędzy usługą cyfrową a działalnością hazardową ulega znacznemu zatarciu, co uzasadnia stosowanie bardziej restrykcyjnych środków nadzoru.

Istotnym elementem przyszłych regulacji powinny być również obowiązki dotyczące działalności marketingowej. W praktyce promocja lootboxów odbywa się przede wszystkim za pośrednictwem influencerów oraz twórców internetowych, których odbiorcami są często osoby małoletnie. O ile współpraca reklamowa sama w sobie nie może być uznana za niedopuszczalną, o tyle szczególnej oceny wymagają sytuacje, w których przekaz marketingowy eksponuje wyłącznie możliwość uzyskania wyjątkowo cennych nagród, pomijając rzeczywiste prawdopodobieństwo ich zdobycia lub wykorzystując techniki mogące wywoływać u odbiorców nieuzasadnione oczekiwania co do potencjalnych korzyści. W tym zakresie zastosowanie mogą znaleźć zarówno przepisy dotyczące ochrony konsumentów, jak i regulacje odnoszące się do uczciwości przekazu reklamowego.

Przedstawione zagadnienia pokazują, że problematyka lootboxów nie ogranicza się wyłącznie do prawa hazardowego. W rzeczywistości stanowi ona przykład znacznie szerszego zjawiska polegającego na wykorzystywaniu zaawansowanych technik projektowania cyfrowego w celu wpływania na decyzje ekonomiczne użytkowników. Rozwój technologii powoduje, że tradycyjne konstrukcje prawa prywatnego i publicznego coraz częściej okazują się niewystarczające do oceny nowych modeli biznesowych opartych na analizie zachowań użytkowników oraz projektowaniu interfejsów w sposób maksymalizujący zaangażowanie i wydatki konsumentów.

W konsekwencji przyszłość regulacji lootboxów będzie prawdopodobnie zależała nie tyle od dalszego rozszerzania definicji gier hazardowych, ile od rozwoju europejskich standardów ochrony konsumentów w środowisku cyfrowym. Coraz większego znaczenia nabierają bowiem przepisy dotyczące transparentności usług cyfrowych, przeciwdziałania manipulacyjnym wzorcom projektowym oraz zapewnienia wysokiego poziomu ochrony dzieci korzystających z internetu. To właśnie te instrumenty mogą w najbliższych latach stać się podstawowym narzędziem ograniczania ryzyk związanych z funkcjonowaniem lootboxów.

Należy zatem przyjąć, że skuteczna regulacja tego zjawiska wymaga podejścia wielopłaszczyznowego, łączącego instrumenty prawa hazardowego, prawa ochrony konsumentów oraz regulacji rynku cyfrowego. Dopiero takie kompleksowe rozwiązanie pozwoli osiągnąć właściwą równowagę pomiędzy swobodą prowadzenia działalności gospodarczej przez producentów gier a koniecznością zapewnienia wysokiego poziomu ochrony użytkowników, w szczególności dzieci i młodzieży, którzy pozostają najbardziej narażeni na negatywne skutki mechanizmów opartych na losowości.

Autor: K. Jakub Gładkowski, radca prawny, partner KG LEGAL KIEŁTYKA GŁADKOWSKI

Źródło: INFOR

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

© Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A.

REKLAMA

Prawo
Lootboxy w grach komputerowych – między prawem hazardowym a ochroną konsumentów. Analiza regulacyjna na tle prawa polskiego i Unii Europejskiej

Czy lootboxy to wyłącznie element współczesnych gier komputerowych, czy już mechanizm wymagający interwencji ustawodawcy? Rosnąca popularność mikropłatności oraz losowych nagród sprawia, że granica pomiędzy modelem biznesowym opartym na monetyzacji a rozwiązaniami przypominającymi klasyczne gry hazardowe staje się coraz mniej wyraźna. Jednocześnie unijne i krajowe organy regulacyjne coraz częściej analizują lootboxy nie tylko przez pryzmat prawa hazardowego, lecz także ochrony konsumentów, bezpieczeństwa dzieci oraz uczciwego projektowania usług cyfrowych. W artykule przedstawiono aktualny stan prawny w Polsce i Unii Europejskiej oraz omówiono kierunki przyszłych zmian regulacyjnych dotyczących jednego z najbardziej kontrowersyjnych mechanizmów współczesnego rynku gier.

Bezpieczne otwarte finanse – gdzie DORA spotyka FIDA? UE szykuje nowe przepisy

Dostęp do danych i operacyjna odporność cyfrowa, czyli odporność systemów na awarie i cyberzagrożenia, to dziś jedne z kluczowych aspektów świata finansów. Docelowo mają je regulować przede wszystkim dwa unijne rozporządzenia: FIDA, czyli rozporządzenie w sprawie ram dostępu do danych finansowych (obecnie na etapie prac legislacyjnych), oraz DORA, czyli rozporządzenie 2022/2554 w sprawie operacyjnej odporności cyfrowej sektora finansowego. Na pierwszy rzut oka regulują one dwa różne obszary. FIDA ma ułatwić dostęp do danych finansowych, natomiast DORA zapewniać, aby systemy finansowe były bezpieczne i odporne na problemy techniczne oraz cyberataki. W praktyce obie regulacje mają jednak działać razem i wzajemnie się uzupełniać. Jak FIDA i DORA na siebie oddziałują? Czy każdy podmiot objęty FIDA będzie musiał spełniać wymogi DORA? I na co szczególnie powinny zwrócić uwagę podmioty działające w obszarze objętym tymi regulacjami?

Prawnik wkleił do pisma tekst z halucynacjami AI. Sąd to wykrył - problem? Klient przegrał sprawę

Naczelny Sąd Administracyjny wydał postanowienie, w którym po raz pierwszy tak wyraźnie skrytykował zawodowego pełnomocnika za użycie sztucznej inteligencji do sporządzenia pisma procesowego. Sąd wykrył w zażaleniu trzy sfabrykowane przez AI orzeczenia i postawił pytanie o etykę takiego działania. Sprawa dotyczyła podatku VAT, ale jej skutki mogą odczuć wszyscy prawnicy w Polsce.

Kredyty frankowe. Sąd Najwyższy uwzględnił skargę Rzecznika Finansowego

Sąd Najwyższy uwzględnił skargę nadzwyczajną Rzecznika Finansowego w sprawie kredytu frankowego i uchylił niekorzystny dla konsumentów wyrok sądu pierwszej instancji. Sprawa została przekazana do ponownego rozpoznania – poinformował w środę Rzecznik Finansowy.

REKLAMA

MS: Chcemy zmienić sposób myślenia o sprawach rodzinnych [WYWIAD]

Alimenty podstawowe, nowe przepisy dotyczące pieczy współdzielonej, brak orzekania o winie w sprawach rozwodowych - to niektóre z elementów reformy, proponowanej przez Ministerstwo Sprawiedliwości. O szczegółach pakietu „Prawo do dzieciństwa” opowiadają eksperci resortu: Dorota Łopalewska (sędzia rodzinna i dyrektor Departamentu Spraw Rodzinnych i Nieletnich - DSRiN), Małgorzata Wojciechowska (biegła psycholog i ekspertka z DSRiN) oraz Mateusz Korzeniowski (kurator sądowy, Zastępca Dyrektora DSRiN).

Testament, akt poświadczenia dziedziczenia i inne sprawy związane ze spadkiem u notariusza – będzie drożej nawet o 400 proc.

Po przeszło 20 latach z inicjatywy Ministra Sprawiedliwości zostały przygotowane zmiany do rozporządzenia w sprawie maksymalnej taksy notarialnej. Modyfikacje mają dotyczyć między innymi opłat związanych z testamentami oraz innymi czynnościami dotyczącymi spraw spadkowych.

Odczytanie wyniku egzaminu to przetwarzanie danych. Uczelnie muszą uważać

Nauczyciel akademicki nie może publicznie odczytać Twojego wyniku z egzaminu bez Twojej wyraźnej zgody. Naczelny Sąd Administracyjny w przełomowym wyroku z 1 lipca 2026 r. orzekł, że ocena studenta to dana osobowa podlegająca pod reżim RODO. Próba przemycenia tzw. „milczącej zgody” przez wykładowcę podczas zajęć online zakończyła się dla uczelni karą od prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych.

Spadek 1 mln zł. 1/2 dla syna i 1/2 dla córki. Ale on otrzymuje 700 000 zł, a ona 300 000 zł. Przez schedę i darowizny

Scheda spadkowa i zachowek to dwie różne instytucje pojęcia prawa spadkowego. Scheda chroni przed darowiznami za życia spadkodawcy, które krzywdzą innych spadkobierców (np. ojciec za życia wyróżnił darowizną córkę krzywdząc syna). Scheda nie działa przy zachowku. Przy zachowku darowizny za życia spadkodawcy krzywdzące finansowo rodzinę uwzględnia się przy pomocy innych przepisów niż o schedzie (art. 993. § 1 k.c.)

REKLAMA

Nowa decyzja WZON. Czy można dostać mniej punktów do świadczenia wspierającego?

Osoby z niepełnosprawnościami chciałyby ustawowej gwarancji dotyczącej kolejnej decyzji ustalającej poziom potrzeby wsparcia. Chodzi o to, by w przypadku pogorszenia się stanu zdrowia, w nowej decyzji komisja przyznała odpowiednio większą liczbę punktów.

Najważniejsze w zasiedzeniu to 20 albo 30 lat. Ważne żeby sąsiedzi widzieli [Przykłady]

Sąsiedzi muszą widzieć jak ogrodziłeś cudzy teren. Jak chodzisz po nim jak po swoim. Otoczenie musi widzieć, że traktujesz ten teren jak swój. Tak można zasiedzieć nie tylko całą nieruchomość, ale również udział we współwłasności. Dotyczy to także działek budowlanych (zwłaszcza niezabudowanych) , gdzie łatwiej wykazać, że jeden ze współwłaścicieli przez lata faktycznie przejął pełne władztwo nad nieruchomością. Aby doszło do zasiedzenia udziału, samo korzystanie z nieruchomości nie wystarczy. Współwłaściciel musi zamanifestować na zewnątrz, że traktuje całą nieruchomość jak wyłączny właściciel, a pozostali współwłaściciele akceptują taki stan. Może o tym świadczyć np. ogrodzenie całej działki, samodzielne ponoszenie wszystkich kosztów związanych z nieruchomością, w tym podatku i opłat, przy jednoczesnym braku sprzeciwu pozostałych współwłaścicieli.

Zapisz się na newsletter
Najlepsze artykuły, najpoczytniejsze tematy, zmiany w prawie i porady. Skoncentrowana dawka wiadomości z różnych kategorii: prawo, księgowość, kadry, biznes, nieruchomości, pieniądze, edukacja. Zapisz się na nasz newsletter i bądź zawsze na czasie.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

REKLAMA